K
Khách

Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.

13 tháng 9 2023

Trong chương trình này, ta sử dụng các biến quangduong và thoigian để lưu trữ giá trị quãng đường và thời gian. Bằng cách sử dụng khối ask and wait và set, người dùng sẽ được hỏi để nhập giá trị quãng đường và thời gian. Sau đó, chương trình sử dụng khối set và toán tử / để tính toán giá trị vận tốc và lưu vào biến speed. Cuối cùng, chương trình sử dụng khối say để hiển thị giá trị vận tốc lên màn hình.

Để chạy chương trình, ta có thể nhấn vào biểu tượng mũi tên xanh để bắt đầu chương trình. Sau đó, nhập giá trị của quãng đường và thời gian theo yêu cầu của chương trình và chờ đợi cho kết quả. Khi chương trình tính toán xong, giá trị vận tốc sẽ được hiển thị lên màn hình.

28 tháng 9 2021

BN THAM KHẢO:

Giải vnen tin 8 bài 3: Chuyển động theo quỹ đạo hình học

Dùng lệnh move 200 steps để di chuyển con cánh cam về phía trước 200 bước theo chiều dài hình chữ nhật.

Dùng lệnh turn 90 degree đễ xoay cánh cam 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ

Dùng lệnh wait 1 secs để dừng con cánh cam 1 giây.

Dùng lệnh move 100 steps để di chuyển con cánh cam về phía trước 100 bước theo chiều rộng hình chữ nhật.

13 tháng 9 2023

- Thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán mô tả kịch bản ở Hình 1 để tạo ra một thuật toán khác.

Bước 1. Đặt nhân vật Mèo đứng bên trái căn phòng

Bước 2. Nhân vật Mèo kêu: “Lò sưởi ở đâu nhỉ?”

Bước 3. Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước)

Bước 4. Nhân vật Mèo kêu: “Không có cái nào!”

Bước 5. Nhân vật Mèo kêu: “Grừ, Grừ… lạnh quá!”

13 tháng 9 2023

Mô tả thuật toán

Bước 1. Đặt nhân vật Mèo đứng bên trái căn phòng

Bước 2. Nhân vật Mèo kêu: “Grừ, Grừ… lạnh quá!”

Bước 3. Nhân vật Mèo kêu: “Lò sưởi ở đâu nhỉ?”

Bước 4. Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước)

Bước 5. Nhân vật Mèo kêu: “Không có cái nào!”

22 tháng 11 2021

Uses crt;

Var a, h:real;

Begin

Readln(a);

Readln(h);

Writeln(a*h/2);

Readln

End.

22 tháng 11 2021

bạn thêm lệnh xoá màn hình vào cho dễ này, và chỗ readln thêm ; vào

Uses crt;

Var a, h:real;

Begin

clrscr;

Readln(a);

Readln(h);

Writeln(a*h/2);

Readln;

End.

18 tháng 12 2021

mọi người giúp em giải bài này vs ạ

18 tháng 12 2021

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
double a,b,c,s,p;
int main()
{
    //freopen("DTTAMGIAC.inp","r",stdin);
    //freopen("DTTAMGIAC.out","w",stdout);
    cin>>a>>b>>c;
    p=(a+b+c)/2;
    s=sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c));
cout<<fixed<<setprecision(5)<<p*2<<endl;    

cout<<fixed<<setprecision(5)<<s;
    return 0;
}

 

13 tháng 9 2023

Lệnh bắt đầu: Đây là khối đầu tiên trong chương trình Scratch. Nó được sử dụng để bắt đầu chương trình và chỉ được sử dụng một lần trong mỗi chương trình.

- Lệnh "ask" trong Scratch được sử dụng để hiển thị một thông điệp yêu cầu người dùng nhập dữ liệu từ bàn phím. Cụ thể, lệnh "ask Tên bạn là gì" sẽ hiển thị một thông điệp "Tên bạn là gì" lên màn hình và yêu cầu người dùng nhập tên của họ.

Từ khóa "and wait" được sử dụng để đợi người dùng nhập dữ liệu trước khi thực hiện các lệnh tiếp theo trong chương trình. Do đó, khi sử dụng lệnh "ask Tên bạn là gì and wait" trong Scratch, chương trình sẽ hiển thị thông điệp yêu cầu người dùng nhập tên, đợi người dùng nhập tên, và sau đó lưu tên đó vào biến để sử dụng trong các lệnh tiếp theo của chương trình.

- Câu lệnh này trong Scratch sẽ hiển thị một thông điệp kết hợp giữa chuỗi "chào bạn" và giá trị mà người dùng đã nhập vào câu hỏi trước đó bằng lệnh "ask". Cụ thể, nếu người dùng nhập tên của họ là "John" trong câu hỏi "Tên bạn là gì?", thì sẽ hiển thị thông điệp "chào bạn John" lên màn hình của Scratch.