Một cửa hàng có giá bán vở như ở Bảng 5
Hãy ghép mỗi câu lệnh ở cột B vào một vị trí được đánh số ở cột A cho phù hợp để tạo thành chương trình tính tiền mua vở theo giá bán ở Bảng 5.
Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.
a)
- Mở chương trình Scratch
- Thực hiện thay phông nền sân khấu chọn Forest, thêm nhân vật Bướm, chọn Butterfly 2 để được sân khấu như ở Hình 5.
- Tạo khối lệnh cho nhân vật Bướm như sau:
- Chạy chương trình và kiểm tra kết quả:
- Mở chương trình Scratch
- Tạo khối lệnh, có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ để quan sát đường đi của nhân vật
- Kiểm tra và chạy chương trình, thu được kết quả
a) - Tạo chương trình như ở Hình 1
- Chọn Tập tin > Lưu về máy tính, chọn đường dẫn để lưu chương trình với tên tệp Fish_1
- Nhân vật cá di chuyển 1 lần trên sân khấu.
b)
- Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu:
- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.
c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ:
- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki.
d)
- Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím Q được gõ:
- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.
a)
Lặp cho đến khi thành thạo:
Gõ bàn phím bằng mười ngón
b)
Lặp 3 lần:
Chạy quanh sân bóng
1.
- Hình 4a. ví dụ ở hàng thứ nhất trong bảng 1.
- Hình 4b. ví dụ ở hàng thứ hai trong bảng 1.
2. Thứ tự ghép đúng: 1 - c, 2 - a, 3 - b
3. Ví dụ ở hàng đầu tiên trong bảng 4, lặp lại hành động lướt tới vị trí ngẫu nhiên trong bảng 1, nếu không dùng khối lệnh lặp thì ta sẽ phải viết câu lệnh lướt tới vị trí ngẫu nhiên 20 lần như thế chương trình rất dài dòng.
a)
Lặp 4 lần:
Di chuyển 100 bước;
Đợi 1 giây;
Xoay trái 90o
b)
Lặp cho đến khi phím Q được gõ:
Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên
a) Nhân vật cá sẽ di chuyển 1 lần trên sân khấu bởi vì lệnh chỉ được thực hiện một lần.
b)
- Để nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu thì ta cần dùng cấu trúc lặp với số lần biết trước là 20 như sau:
- Để nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ thì ta sửa như sau:
Biểu thức so sánh | Các cặp số a, b | ||
a = 5, b = 1 | a = 4, b = 4 | a = 2, b = 5 | |
Đúng | Sai | Sai | |
Sai | Sai | Đúng | |
Sai | Đúng | Sai |
1 - d, 2 - a, 3 - c, 4 - b