Nêu các sự việc chính trong dế Mèn phiêu lưu ký
Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.
Trong truyện ngụ ngôn "Con lừa già và người nông dân", một đặc điểm nổi bật là việc sử dụng các nhân vật động vật để ẩn dụ cho hành vi và tính cách con người. Truyện kể về một con lừa già không còn khả năng làm việc nặng như trước, và người nông dân quyết định không cho nó ăn nữa với hy vọng rằng con lừa sẽ chết. Tuy nhiên, con lừa đã tìm cách cứu mình bằng cách giả vờ chết để thoát khỏi sự ngược đãi của người nông dân.
Trong truyện này, con lừa tượng trưng cho những cá nhân già cỗi, bị xã hội bỏ rơi khi họ không còn khả năng đóng góp. Người nông dân đại diện cho những người lạm dụng và không trân trọng những đóng góp trước đây của người khác khi họ không còn hữu ích. Sử dụng nhân vật động vật thay cho con người giúp đơn giản hóa các bài học đạo đức và làm cho chúng dễ tiếp cận hơn với độc giả, đồng thời cung cấp một cái nhìn sâu sắc về những khuyết điểm của xã hội con người mà không trực tiếp chỉ trích bất kỳ cá nhân cụ thể nào. Truyện ngụ ngôn như vậy thường mang đến bài học hoặc đạo lý thông qua câu chuyện hấp dẫn và tượng trưng.
Quan điểm của em về ý kiến "học sinh có thể thường xuyên chơi các trò chơi điện tử" là cần cân nhắc và có sự điều chỉnh. Việc chơi trò chơi điện tử có thể mang lại một số lợi ích như giải trí, giảm căng thẳng và phát triển kỹ năng tư duy. Tuy nhiên, việc chơi quá nhiều và thường xuyên có thể gây ra một số vấn đề đáng lo ngại.
Trước hết, việc chơi trò chơi điện tử quá nhiều có thể ảnh hưởng đến hiệu suất học tập của học sinh. Thời gian dành cho trò chơi có thể làm giảm thời gian học tập và làm bài tập, dẫn đến kết quả học tập không tốt và ảnh hưởng đến sự phát triển học thuật của họ.
Thứ hai, việc chơi trò chơi điện tử quá mức có thể gây ra các vấn đề về sức khỏe, như mất ngủ, cận thị, và thậm chí là béo phì. Điều này đặc biệt đáng lo ngại đối với trẻ em và thanh thiếu niên, khi cơ thể của họ đang phát triển và cần thời gian vàng để vận động và phát triển một cách lành mạnh.
Cuối cùng, việc chơi trò chơi điện tử quá mức có thể gây ra sự cô lập và thiếu giao tiếp xã hội. Khi học sinh dành quá nhiều thời gian trên các thiết bị điện tử, họ có thể ít tiếp xúc và giao tiếp với bạn bè và gia đình, điều này có thể ảnh hưởng đến mối quan hệ xã hội và tinh thần của họ.
Việc chơi các trò chơi điện tử có thể mang lại một số lợi ích, nhưng cần phải có sự cân nhắc và kiểm soát để tránh các tác động tiêu cực đến hiệu suất học tập, sức khỏe và mối quan hệ xã hội của học sinh.
TK:
Trong cuộc sống, những thử thách, khó khăn và thất bại chính là một phần không thể thiếu trong hành trình đi đến tương lai của mỗi người. Thất bại được biểu hiện bằng việc ta không đạt được một dự định, kế hoạch, mong ước nào đó của mình. Cảm giác thất bại thậm chí còn đau đớn, buồn bã và thất vọng tột cùng, nhất là đối với những người trẻ dần dần bước vào đời. Vì thất bại là điều không thể tránh khỏi nên việc mà mỗi người chúng ta cần làm đó là tính toán kỹ lưỡng, cố hết sức mình để đạt được kết quả mong muốn. Nếu vẫn thất bại thì cách mà chúng ta đối mặt đó là rút kinh nghiệm, tiếp tục cố gắng và có thái độ đối mặt với thất bại đúng đắn. Vì thất bại ban đầu có thể sợ hãi, làm cho chúng ta không muốn làm thêm bất cứ điều gì nữa, nên bước đầu của việc đối mặt đó là chấp nhận. Ta chấp nhận thất bại như một phần trong câu chuyện hành trình của mình, chứ không phải chấp nhận một cách cam chịu, không phải là tin mình bất tài vô dụng. Ta chấp nhận thất bại bằng cách khắc ghi mãi thất bại đó trong tâm trí của mình, dần dần vượt qua bóng ma ám ảnh tâm lý đó và tìm phương hướng khác trong hành trình của chính mình. Khi ta nhìn thấy được phương hướng khác, việc mà ta cần làm đó là bắt đầu lại từ đầu, cố gắng và nỗ lực như thể chưa từng thất bại bao giờ. Và hương vị của thành công một ngày nào đó chính là thành quả ngọt ngào xứng đáng cho những con người chưa từng ngừng nỗ lực. Vì thất bại không đáng sợ, điều đáng sợ là khi ta dừng lại không bước nữa. Đối với tuổi trẻ thì thái độ đối mặt với thất bại đúng đắn càng trở nên cần thiết hơn, để mỗi người đều có thể đến được cái mục tiêu cuối cùng của mình.
A ngăn cách bộ phận cùng giữ chức vụ trong câu
B giống câu A
C ngăn cách các vế câu trong câu ghép
Tick giúp mình vs🥺🥺
Sự việc 1 Dế Mèn gặp Nhà Trò đang gục đầu khóc bên tảng đá.
Sự việc 2 : Dế Mèn gạn hỏi, Nhà Trò kể lại tình cảnh của mình: bị bọn nhện ức hiếp và đòi ăn thịt.
Sự việc 3 : Dế Mèn tức giận, phẫn nộ cùng Nhà Trò đi đến chỗ bọn nhện đang mai phục.
Sự việc 4 : Gặp bọn nhện, Dế Mèn ra oai, lên án sự nhẫn tâm của chúng bằng cách phá vòng vây hãm Nhà Trò.
Sự việc 5 : Bọn nhện sợ hãi phải nghe theo. Nhà Trò thoát nạn.
ko bít ai chỉ tui nhoa