Bài học cùng chủ đề
Báo cáo học liệu
Mua học liệu
Mua học liệu:
-
Số dư ví của bạn: 0 coin - 0 Xu
-
Nếu mua học liệu này bạn sẽ bị trừ: 2 coin\Xu
Để nhận Coin\Xu, bạn có thể:

Luyện tập tự luận SVIP
Kiểm thử chương trình là gì?
Hướng dẫn giải:
Kiểm thử chương trình là chạy thử để kiểm tra chương trình hoạt động hay không, hoạt động tốt hay chưa và là một công đoạn quan trọng trong quy trình sản xuất phần mềm.
Thế nào là lỗi cú pháp, lỗi logic trong chương trình?
Hướng dẫn giải:
- Lỗi cú pháp là lỗi do viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động. Hầu hết các ngôn ngữ lập trình đều có công cụ hỗ trợ hạn chế, phát hiện lỗi cú pháp.
- Lỗi logic là lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai. Sử dụng bộ dữ liệu thử là cách thường được sử dụng để phát hiện lỗi logic trong chương trình.
Gỡ lỗi chương trình là gì?
Hướng dẫn giải:
Sau khi phát hiện lỗi, ta cần tìm câu lệnh, cấu trúc điều khiển gây ra lỗi, nguyên nhân gây ra lỗi và sửa lỗi chương trình, những công việc này còn được gọi là gỡ lỗi.
Hãy nêu trình tự các bước để phát hiện, gỡ lỗi chương trình.
Hướng dẫn giải:
Bước 1. Xây dựng bộ dữ liệu thử với các tình huống có thể xảy ra khi đưa chương trình vào sử dụng.
Bước 2. Thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu thử.
Bước 3. Tìm câu lệnh, cấu trúc điều khiển gây ra lỗi.
Bước 4. Xác định nguyên nhân gây lỗi.
Bước 5. Sửa lỗi cho chương trình.
Trình bày một số lưu ý trong việc xác định vị trí, nguyên nhân gây ra lỗi logic.
Hướng dẫn giải:
Một số lưu ý trong việc xác định vị trí, nguyên nhân gây ra lỗi logic là:
- Cần tập trung xem xét câu lệnh trực tiếp tạo ra lỗi và những câu lệnh, cấu trúc điều khiển có liên quan logic đến lỗi.
- Xem xét kĩ lưỡng, cụ thể hoạt động của câu lệnh, cấu trúc điều khiển này trong tình huống phát sinh lỗi.
- Bằng tư duy logic của bản thân, ta cần phân tích, suy luận để xác định nguyên nhân gây lỗi.
- Khi cần thiết, ta có thể bổ sung một số câu lệnh để theo dõi sự thay đổi giá trị của các biến, kết quả thực hiện câu lệnh, cấu trúc điều khiển nào đó, từ đó giúp xác định vị trí, nguyên nhân gây ra lỗi dễ dàng, nhanh chóng hơn.
Hình dưới là chương trình một bạn đã tạo với mục đích tính và thông báo tổng của 10 số được nhập từ bàn phím.
Theo em, khi thực hiện, chương trình này có đưa ra kết quả như bạn mong muốn hay không? Tại sao?
Hướng dẫn giải:
- Theo em, chương trình này không đưa ra kết quả như bạn mong muốn.
- Lý do: Biến S dùng để tính tổng bị đặt lại giá trị 0 ở bên trong vòng lặp, nên mỗi lần lặp, tổng cũ bị xóa và chỉ cộng với giá trị vừa nhập. Do đó, sau 10 lần lặp, biến S chỉ giữ lại giá trị của số cuối cùng được nhập, chứ không phải tổng của 10 số đã nhập.
Muốn chương trình hoạt động đúng, cần đưa câu lệnh set S to 0 ra ngoài vòng lặp, để biến S giữ được tổng giá trị sau mỗi lần lặp.
Cho chương trình Scratch dưới đây:
Hãy xác định loại lỗi, nguyên nhân gây lỗi trong chương trình.
Hướng dẫn giải:
- Chương trình bị lỗi lôgic.
- Nguyên nhân lỗi: Do chương trình chưa xét trường hợp a = b nên khi nhập bộ dữ liệu thử của trường hợp này thì chương trình thông báo kết quả sai.
Cho chương trình Scratch tính nghiệm số của phương trình ax + b = 0 như hình dưới.
Em hãy đề xuất bộ dữ liệu thử để kiểm thử chương trình và giải thích lí do em đề xuất bộ dữ liệu thử như vậy.
Hướng dẫn giải:
- Đề xuất bộ dữ liệu để kiểm thử: các bộ dữ liệu đáp ứng yêu cầu kiểm thử cần đảm bảo: (a ≠ 0, b bất kì); (a = 0, b ≠ 0); (a = 0, b = 0).
- Lí do: đó là bộ dữ liệu để kiểm thử các trường hợp thực tế xảy ra khi giải phương trình bậc nhất ax + b = 0.