K
Khách

Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.

26 tháng 6

Khi nháy chuột vào nút lệnh Go loading... , chương trình ở Hình 1 không hoạt động vì lệnh loading... không được ghép nối với khối lệnh ở phía dưới.

26 tháng 6

- Mở chương trình Scratch

- Tạo biến so_bi_mat, so_nhap:

loading...

loading...

- Tạo khối lệnh như sau:

loading...

- Chạy chương trình và kiểm tra kết quả:
loading...

26 tháng 6

- Tạo khối lệnh

loading...

- Chạy chương trình
loading...
loading...

26 tháng 6

- Tạo và chạy chương trình để tính các biểu thức số học ở Bảng 2:
loading...
loading...
loading...
loading...
- Sau đó ghi kết quả vào vở

26 tháng 6

1 - d, 2 - a, 3 - c, 4 - b

26 tháng 6

a)

- Mở chương trình Scratch

- Thực hiện thay phông nền sân khấu chọn Forest, thêm nhân vật Bướm, chọn Butterfly 2 để được sân khấu như ở Hình 5.

loading...

loading...

loading...

- Tạo khối lệnh cho nhân vật Bướm như sau:

loading...

- Chạy chương trình và kiểm tra kết quả:
loading...

26 tháng 6

- Mở chương trình Scratch

- Tạo khối lệnh, có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ để quan sát đường đi của nhân vật
loading...
 

- Kiểm tra và chạy chương trình, thu được kết quả


loading...
26 tháng 6

a) - Tạo chương trình như ở Hình 1

loading...

- Chọn Tập tin > Lưu về máy tính, chọn đường dẫn để lưu chương trình với tên tệp Fish_1

loading...

- Nhân vật cá di chuyển 1 lần trên sân khấu.

b)

- Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu:

loading...

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_20.

c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ:

loading...

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki.

d)

- Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím Q được gõ:

Tin học lớp 5 Chân trời sáng tạo Bài 11: Cấu trúc lặp

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.

26 tháng 6

Thứ tự ghép đúng:

1 - b, 2 - a

26 tháng 6

a)

Lặp cho đến khi thành thạo:

Gõ bàn phím bằng mười ngón

b)

Lặp 3 lần:

Chạy quanh sân bóng