Bài học cùng chủ đề
Báo cáo học liệu
Mua học liệu
Mua học liệu:
-
Số dư ví của bạn: 0 coin - 0 Xu
-
Nếu mua học liệu này bạn sẽ bị trừ: 2 coin\Xu
Để nhận Coin\Xu, bạn có thể:
Từ thuật toán đến chương trình SVIP
1. Từ thuật toán đến chương trình
Máy tính không thể hiểu được thuật toán được viết dưới dạng ngôn ngữ tự nhiên hoặc sơ đồ khối, chúng ta có thể viết chương trình để máy tính “hiểu” và thực hiện được thuật toán.
❓Ví dụ:
Sử dụng ngôn ngữ lập trình Scratch để vẽ một hình tam giác là đường đi của nhân vật (chú chó). Xuất phát tại vị trí S, đi qua các điểm E và H cho đến khi đi được một hình tam giác. Biết rằng tam giác SEH là một tam giác đều có độ dài mỗi cạnh là 10cm.
Quan sát hình minh họa, ta có nhận xét:
- Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ.
- Hướng của nhân vật theo chiều mũi tên. Góc xoay của nhân vật là 120 độ theo chiều sang trái.
Mô tả các bước của thuật toán hai 2 phiên bản:
Phiên bản thao tác tuần tự | Phiên bản rút gọn bằng cấu trúc lặp |
Bước 1: tại S di chuyển đến E. Bước 2: tại E, quay trái 120 độ. Bước 3: di chuyển lên H. Bước 4: tại H, quay trái 120 độ. Bước 5: di chuyển về S. Bước 6: tại S, quay trái 120 độ. |
Bước 1: Di chuyển lên phía trước cho đến hết một canh. Bước 2: Quay sang trái 120 độ. Bước 3: Lặp lần lại 1 và 2 đủ 2 lần thì dừng. |
Sơ đồ thuật toán và chương trình tương ứng được thể hiện như sau:
2. Thực hành: Tạo chương trình điều khiển máy tính thực hiện thuật toán
Yêu cầu: Thiết lập chương trình hoạt động của xe ô tô chạy trên đường như sau: Xe ô tô mỗi lần di chuyển một khoảng 5 bước. Khi xe ô tô cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe dừng lại hẳn.
Lời giải:
Liệt kê các bước của thuật toán | Chương trình |
Bước 1: Xe di chuyển 5 bước về phía trước. Bước 2: Tính khoảng cách từ xe đến hòn đá. Bước 3: Nếu khoảng cách nhỏ hơn 120 thì chuyển sang bước 4. Ngược lại, quay về bước 1. Bước 4: Dừng xe. |
Bạn có thể đánh giá bài học này ở đây