Bài học cùng chủ đề
Báo cáo học liệu
Mua học liệu
Mua học liệu:
-
Số dư ví của bạn: 0 coin - 0 Xu
-
Nếu mua học liệu này bạn sẽ bị trừ: 2 coin\Xu
Để nhận Coin\Xu, bạn có thể:

Phần tự luận SVIP
Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện như thế nào?
Hướng dẫn giải:
Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.
Em hãy nêu các thao tác vẽ hình và tô màu một quả bóng bay trong phần mềm đồ hoạ.
Hướng dẫn giải:
Thao tác vẽ hình và tô màu quả bóng bay:
- Bước 1: Nháy chuột chọn công cụ Oval trong nhóm công cụ vẽ hình, kéo thả chuột trong trang vẽ để vẽ hình một quả bóng bay.
- Bước 2: Nháy chuột chọn công cụ Line trong nhóm công cụ vẽ hình, kéo thả chuột để vẽ hình dây bóng bay.
- Bước 3: Nháy chuột chọn công cụ Fill, nháy chuột vào bên trong hình quả bóng bay để tô màu cho quả bóng.
Em đang thiết kế một chương trình trên Scratch để hướng dẫn chú mèo đi từ vị trí đầu đến vị trí đích. Các bước thực hiện gồm:
1. Chú mèo đi thẳng 10 bước.
2. Chú mèo rẽ phải.
3. Chú mèo đi tiếp 5 bước.
Em hãy ghép nối các bước thực hiện với các lệnh chương trình trên Scratch tương ứng và giải thích tại sao cần thực hiện đúng thứ tự các bước này.
Các bước thực hiện | Các lệnh chương trình |
1. Chú mèo đi thẳng 10 bước | a. ![]() |
2. Chú mèo rẽ phải | b. ![]() |
3. Chú mèo đi tiếp 5 bước | c. ![]() |
Hướng dẫn giải:
Ghép nối:
1 - c
2 - a
3 - b
Giải thích:
- Cấu trúc tuần tự yêu cầu các lệnh phải được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới theo đúng thứ tự.
- Nếu thay đổi thứ tự, chú mèo sẽ không đi đúng đường từ vị trí đầu đến vị trí đích. Ví dụ: Nếu rẽ phải trước khi đi thẳng 10 bước, chú mèo sẽ đi sai hướng.
- Vì vậy, việc sử dụng đúng cấu trúc tuần tự giúp đảm bảo chương trình hoạt động chính xác theo yêu cầu.