Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.
Trong chương trình này, ta sử dụng các biến quangduong và thoigian để lưu trữ giá trị quãng đường và thời gian. Bằng cách sử dụng khối ask and wait và set, người dùng sẽ được hỏi để nhập giá trị quãng đường và thời gian. Sau đó, chương trình sử dụng khối set và toán tử / để tính toán giá trị vận tốc và lưu vào biến speed. Cuối cùng, chương trình sử dụng khối say để hiển thị giá trị vận tốc lên màn hình.
Để chạy chương trình, ta có thể nhấn vào biểu tượng mũi tên xanh để bắt đầu chương trình. Sau đó, nhập giá trị của quãng đường và thời gian theo yêu cầu của chương trình và chờ đợi cho kết quả. Khi chương trình tính toán xong, giá trị vận tốc sẽ được hiển thị lên màn hình.
- Cú pháp
for <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;
- Ý nghĩa: Khi thực hiện, biến đếm sẽ nhận giá trị là giá trị đầu, sau mỗi vòng lặp, biến đếm sẽ tự động tăng thêm một đơn vị cho đến khi bằng giá trị cuối thì dừng lại.
- Cú pháp gồm hai dạng:
+ Cú pháp lệnh lặp For - do dạng tiến:
For <biến đếm>:=<giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;
+ Cú pháp lệnh lặp For - do dạng lùi:
For <biến đếm>:=<giá trị cuối> downto <giá trị đầu> do <câu lệnh>
- Ý nghĩa:
+ <biến đếm>: biến kiểu nguyên.
+ <giá trị đầu>, <giá trị cuối> cùng kiểu dữ liệu với biến đếm (giá trị đầu phải nhỏ hơn hoặc bằng giá trị cuối).
+ <câu lệnh>: công việc cần thực hiện.
Tham khảo:
program ct;
uses crt;
var a,b,h,S:integer;
begin clrscr;
writeln('Nhap do dai hai day: '); readln(a,b);
writel('Nhap chieu cao: '); readln(h);
S:=h*((a+b)/2);
writeln('Dien tich hinh thang do la: ',S);
readln;
end.
uses crt;
var s,a,b,h:real;
begin
clrscr;
readln(a,b,h);
s:=(a+b)/2*h;
writeln(s:4:2);
readln;
end.
- Lệnh bắt đầu: Đây là khối đầu tiên trong chương trình Scratch. Nó được sử dụng để bắt đầu chương trình và chỉ được sử dụng một lần trong mỗi chương trình.
- Lệnh "ask" trong Scratch được sử dụng để hiển thị một thông điệp yêu cầu người dùng nhập dữ liệu từ bàn phím. Cụ thể, lệnh "ask Tên bạn là gì" sẽ hiển thị một thông điệp "Tên bạn là gì" lên màn hình và yêu cầu người dùng nhập tên của họ.
Từ khóa "and wait" được sử dụng để đợi người dùng nhập dữ liệu trước khi thực hiện các lệnh tiếp theo trong chương trình. Do đó, khi sử dụng lệnh "ask Tên bạn là gì and wait" trong Scratch, chương trình sẽ hiển thị thông điệp yêu cầu người dùng nhập tên, đợi người dùng nhập tên, và sau đó lưu tên đó vào biến để sử dụng trong các lệnh tiếp theo của chương trình.
- Câu lệnh này trong Scratch sẽ hiển thị một thông điệp kết hợp giữa chuỗi "chào bạn" và giá trị mà người dùng đã nhập vào câu hỏi trước đó bằng lệnh "ask". Cụ thể, nếu người dùng nhập tên của họ là "John" trong câu hỏi "Tên bạn là gì?", thì sẽ hiển thị thông điệp "chào bạn John" lên màn hình của Scratch.
Cú pháp: while <điều kiện> do <câu lệnh>;
TRong đó: điều kiện thường là phép so sánh
câu lệnh có thể là đơn hoặc ghép
while do là các từ khóa